anulare
Afişează rezultate pentru 
Caută în schimb 
Ați dorit să scrieți: 

Cum poți reduce latența la ONT - urile ZTE F6600 și F6605R

Radutuby
#StarMember

Salutare,

Este important de menționat că optimizările prezentate in următorul tutorial pot contribui la îmbunătățirea stabilității conexiunii și, în anumite situații, la reducerea latenței, însă nu pot elimina limitele impuse de distanța fizică până la server, de traseele de rețea sau de problemele aflate în afara controlului utilizatorului.

În ultima perioadă am observat că tot mai mulți utilizatori discută despre probleme precum ping ridicat, lag în jocurile online, variații ale latenței (jitter) sau pierderi de pachete (packet loss). De multe ori, aceste probleme sunt puse automat pe seama operatorului sau a echipamentului utilizat, însă realitatea este mult mai complexă.

Mulți utilizatori consideră că o conexiune prin fibră optică de 1 Gbps sau 2 Gbps garantează automat un ping foarte mic în orice joc. În practică, latența este influențată de numeroși factori: distanța până la serverul de joc, ruta utilizată de operator, congestia rețelei, tipul conexiunii utilizate (Ethernet sau Wi-Fi), configurarea echipamentelor din locuință, existența unui CGNAT, precum și încărcarea rețelei locale.

Scopul acestui tutorial este să explice, într-un mod cât mai simplu și practic, care sunt factorii ce influențează latența și ce optimizări pot fi făcute pentru a obține o experiență cât mai bună în jocurile online. Vom discuta despre diferențele dintre Ethernet și Wi-Fi, bufferbloat, packet loss, IPv4 public și CGNAT, avantajele IPv6, verificarea parametrilor optici ai ONT-ului, utilizarea modului Bridge, precum și motivele pentru care doi utilizatori aflați în aceeași rețea Orange pot avea rezultate complet diferite în ceea ce privește ping-ul.

Acest ghid este destinat în special utilizatorilor care folosesc ONT-uri precum ZTE ZXHN F6600 sau ZTE ZXHN F6605R în rețeaua Orange, însă majoritatea recomandărilor prezentate sunt valabile și pentru alte echipamente și configurații similare.

Sper ca informațiile din acest tutorial să fie utile atât utilizatorilor mai puțin experimentați, cât și celor care doresc să înțeleagă mai bine modul în care funcționează o conexiune de fibră optică și ce pot face pentru a obține cea mai bună experiență posibilă în jocurile online.

Radutuby_0-1780936263688.png

Sursa foto: https://www.dnsstuff.com/network-latency

  1. Înțelege ce înseamnă latența

Latența (ping-ul) reprezintă timpul necesar pentru ca un pachet de date să ajungă la server și să revină.

Exemple:

  • 5-15 ms = excelent
  • 15-30 ms = foarte bun
  • 30-50 ms = bun
  • 50-80 ms = acceptabil
  • peste 100 ms = se poate simți lag

Un ping de 10 ms către București nu înseamnă că vei avea 10 ms și către Frankfurt sau Londra.

  1. Folosește întotdeauna cablu Ethernet

Prima și cea mai eficientă optimizare.

Avantaje:

  • latență mai stabilă
  • jitter redus
  • fără interferențe radio
  • risc minim de packet loss

Chiar și cel mai bun Wi-Fi poate avea variații de latență care nu există pe cablu.

  1. Conectează-te la cel mai apropiat server
Locație server Ping normal
București 5-15 ms
Budapesta 10-20 ms
Viena 15-25 ms
Frankfurt 20-35 ms
Amsterdam 25-40 ms
Londra 35-50 ms
New York 90-120 ms
  • Distanța contează enorm.
  • Exemple aproximative din România:

Dacă jocul permite alegerea regiunii:

  • Europe East
  • Europe Central
  • Germany
  • Frankfurt

sunt de obicei cele mai bune opțiuni.

  1. Elimină traficul inutil

Mulți observă că au ping bun dimineața și lag seara.

Cauza poate fi traficul din propria rețea:

  • Netflix 4K
  • YouTube 4K
  • backup în cloud
  • torrent
  • update-uri Windows
  • camere IP

Toate acestea pot produce:

  • latență crescută
  • jitter
  • packet loss
  1. Redu Bufferbloat-ul

Bufferbloat-ul este una dintre cele mai comune cauze ale lagului.

Simptom:

În repaus:

  • Ping = 15 ms

În timpul unui download:

  • Ping = 100-300 ms

Acest lucru apare deoarece echipamentele stochează prea multe pachete în cozi.

Soluții:

  • QoS
  • Smart Queue Management (SQM)
  • Cake QoS

Dacă folosești un router dedicat în spatele ONT-ului, acesta poate rezolva aproape complet problema.

  1. Verifică dacă ai Packet Loss

Packet loss înseamnă pierderea unor pachete pe traseu.

Simptome:

  • teleportări în joc
  • hit registration slab
  • voice chat întrerupt
  • deconectări

Poți testa cu:

ping 8.8.8.8 -n 100

 Rezultat ideal:

Lost = 0 (0% loss)

Orice pierdere constantă trebuie investigată.

  1. IPv4 Public vs CGNAT

Mulți utilizatori sunt conectați prin CGNAT.

CGNAT înseamnă că mai mulți abonați împart aceeași adresă IPv4 publică.

Dezavantaje:

  • fără port forwarding
  • probleme cu unele jocuri P2P
  • probleme cu VPN-uri și camere IP

Avantajele unui IPv4 public dinamic:

  • conexiuni directe
  • compatibilitate mai bună cu jocurile
  • acces remote

CGNAT nu crește de regulă ping-ul semnificativ, dar poate afecta anumite tipuri de conexiuni.

  1. Activează IPv6

Dacă operatorul oferă IPv6:

  • activează-l
  • lasă Dual Stack (IPv4 + IPv6)

Unele servicii și jocuri folosesc rute IPv6 mai eficiente.

În anumite situații poți observa:

  • trasee mai scurte
  • latență ușor redusă
  • conexiuni mai directe
  1. Folosește un router dedicat

ONT-ul operatorului este proiectat în principal pentru acces la internet.

Un router dedicat poate oferi:

  • QoS avansat
  • SQM
  • monitorizare trafic
  • control complet al rețelei

Exemple routere populare:

  • MikroTik hAP ax3
  • ASUS RT-AX88U Pro
  • TP-Link Archer BE550
  1. Analizează traseul până la server

Folosește:

tracert IP_SERVER

sau

pathping IP_SERVER

Poți identifica:

  • hop-uri lente
  • congestie
  • probleme de peering

Uneori problema nu este în casa ta, ci în rețeaua operatorului sau pe traseul internațional.

  1. Mituri despre ping
    Mit: DNS-ul reduce ping-ul în jocuri

Fals.

DNS-ul influențează doar rezolvarea numelor de domenii.

Mit: Exmplu: 2 Gbps înseamnă ping mai mic

Fals.

O conexiune de 1 Gbps și una de 2 Gbps au de regulă același ping către același server.

Mit: CGNAT adaugă zeci de milisecunde

În general fals.

Diferența este de obicei foarte mică sau inexistentă.

Mit: Wi-Fi 6 garantează latență mică

Fals.

Interferențele și distanța contează mai mult decât standardul Wi-Fi.

Configurația ideală pentru gaming

  •  IPv4 public dinamic 
  •  IPv6 activ 
  •  Cablu Ethernet 
  •  Packet loss 0% 
  •  Bufferbloat minim 
  •  QoS/SQM activ 
  •  Server european apropiat 
  •  Semnal optic bun 
  •  Fără trafic intens în fundal 
  •  Router dedicat dacă dorești control avansat 

Respectând aceste recomandări, vei obține cea mai mică latență posibilă pe care infrastructura operatorului și distanța până la server o permit. Pentru majoritatea utilizatorilor, cele mai mari câștiguri vin din eliminarea Wi-Fi-ului, reducerea bufferbloat-ului și folosirea unor servere apropiate geografic.

  1. De ce unii utilizatori au ping mare, deși sunt tot pe fibră Orange?

Aceasta este una dintre cele mai frecvente întrebări pe forumuri și grupuri de gaming:

"Eu am Fibra Orange de 2300 și am 80 ms pe serverul X, iar altcineva tot pe Orange are 30 ms. Cum este posibil?"

Viteza de internet și ping-ul sunt două lucruri diferite.

Poți avea:

  • 2000 Mbps download
  • 1000 Mbps upload

și totuși să ai un ping mai mare decât alt utilizator cu abonament de 300 Mbps.

Exemplul 1 - Orașe diferite

Utilizatorul A:

  • Cluj-Napoca
    Server joc în Frankfurt
Ping: 25 ms

Utilizatorul B:

  • Iași
    Același server Frankfurt
Ping: 38 ms

Deși ambii folosesc același operator, traseul este diferit.

Exemplul 2 - Rute diferite către același server

Utilizatorul A:

Cluj

Budapesta

Viena

Frankfurt

Ping:

  • 24 ms

Utilizatorul B:

Cluj

București

Praga

Frankfurt

Ping:

  • 39 ms

Operatorul poate avea mai multe rute disponibile către aceeași destinație.

Uneori o rută este mai scurtă și mai eficientă.

Exemplul 3 - Serverul jocului

Mulți jucători cred că se conectează la același server.

În realitate:

Jucătorul A:

  • Frankfurt

Jucătorul B:

  • Amsterdam

Diferența poate fi:

  • 25 ms vs 40 ms

deși joacă același joc.

Exemplul 4 - Wi-Fi vs Ethernet

Jucătorul A:

  • Ethernet

Ping:

24 ms
25 ms
24 ms
24 ms
25 ms

Jucătorul B:

  • Wi-Fi

Ping:

24 ms
38 ms
26 ms
42 ms
29 ms

Media poate părea apropiată, dar experiența este mult mai proastă din cauza variațiilor.

Exemplul 5 - Bufferbloat

Jucătorul A:

Nimeni nu folosește internetul.

Ping:

  • 22 ms

Jucătorul B:

În același timp:

  • Netflix
  • YouTube 4K
  • Cloud backup

Ping:

  • 80-150 ms

În joc pare că serverul are probleme, dar cauza este rețeaua locală.

Exemplul 6 - Probleme de peering

Două persoane pot avea același operator și același oraș.

Utilizatorul A:

  • ruta către joc trece prin Frankfurt

Utilizatorul B:

  • ruta trece prin Amsterdam și apoi Frankfurt

Diferența poate fi:

  • 20 ms
  • 35 ms

fără ca vreunul dintre ei să aibă o problemă în casă.

Exemplul 7 - CGNAT și IPv4 public

De obicei diferența de ping este foarte mică.

Totuși anumite jocuri:

  • folosesc conexiuni P2P
  • fac NAT traversal
  • aleg host-ul pe baza tipului de NAT

Un utilizator cu IPv4 public poate avea matchmaking mai bun sau conexiuni mai stabile decât unul aflat în CGNAT.

Exemplul 8 - Router vechi vs router modern

Utilizatorul A:

Router modern:

  • QoS
  • SQM
  • hardware performant

Ping în timpul download-ului:

  • 25 ms

Utilizatorul B:

Router vechi:

  • procesor slab
  • fără QoS

Ping în timpul download-ului:

  • 150 ms

Exemplul 9 - Probleme locale pe fibră

Uneori viteza este perfectă, dar există probleme pe partea optică.

Exemple:

  • conector optic murdar
  • fibră îndoită excesiv
  • splitter cu probleme
  • nivel optic slab

Simptome:

  • ping fluctuant
  • packet loss
  • lag aleator

În ONT pot apărea:

  • FEC Errors
  • CRC Errors
  • LOS Events

(Nivelurile optice nu mai pot fi măsurate pe ZTE-uri decât de operator)

Exemplul 10 - Serverul jocului este problema

Uneori nimic din rețeaua utilizatorului nu este defect.

Situație:

  • ping normal către Google
  • ping normal către alte jocuri
  • lag doar într-un anumit joc

Problema poate fi:

  • server supraîncărcat
  • DDoS
  • probleme la furnizorul serverului

Cum verifici dacă problema este la tine sau la server?
Fă trei teste:

Test 1:

ping 8.8.8.8

Dacă este stabil:

  • rețeaua locală este probabil în regulă.

Test 2:

tracert SERVER_JOC

 Test 3:

Testează alt joc.

Dacă:

  • CS2 merge bine
  • Valorant merge bine
  • Fortnite merge bine

iar un singur joc are probleme, atunci cel mai probabil problema este la acel joc sau la ruta către serverul lui.

Concluzia:

Două persoane cu:

  • aceeași fibră Orange,
  • același ONT,
  • aceeași viteză de internet,

pot avea ping diferit din cauza:

  1. orașului în care se află;
  2. traseului ales de operator;
  3. serverului de joc utilizat;
  4. utilizării Wi-Fi în loc de Ethernet;
  5. bufferbloat-ului;
  6. congestionării rețelei locale;
  7. problemelor de peering;
  8. problemelor optice;
  9. tipului de NAT;
  10. problemelor serverului de joc.

De aceea, atunci când cineva spune „eu am Orange și am 20 ms”, nu înseamnă automat că orice alt abonat Orange va avea exact același ping către același joc. În rețelistică, traseul până la destinație este la fel de important ca viteza abonamentului.

Surse informații și inspirații : 

Bufferbloat și latențăhttps://bufferspeed.com/learn/bufferbloat?

Ethernet vs Wi-Fi pentru gaminghttps://www.howtogeek.com/217463/wi-fi-vs.-ethernet-how-much-better-is-a-wired-connection/?

https://www.lifewire.com/wifi-vs-ethernet-which-one-should-you-use-4684496?

Behind every connection, light moves in silence.
10 Răspunsuri 10

FLo1
#StarMember

Salut. Interesantă trecere în revistă a cazurilor des întâlnite în networking. Doar ca o clarificare: știam că P2P este mai ales asociat la CGNAT, pentru conexiuni unde "IPv4 public" sau "IP FIX" nu este disponibil/posibil. Bineînțeles, poți avea o conexiune P2P și dacă ai un WAN cu "IPv4 public" și va merge chiar mai bine. Prin P2P sunt conectate de obicei "jucăriile" care nu au acces la o conexiune prin DMZ sau PortFwd.

Aprecierea unui răspuns ajută o Comunitate și unește pasiuni!

Mulțumesc pentru observație Flo.

Da, ai dreptate. P2P nu este cauzat de CGNAT și nici nu există exclusiv din cauza lui. Conexiunile peer-to-peer funcționează atât în rețele cu IPv4 public, cât și în rețele aflate în spatele CGNAT-ului.

Ideea pe care am încercat să o subliniez în tutorial este că anumite jocuri sau aplicații care utilizează conexiuni P2P pot întâmpina dificultăți suplimentare atunci când utilizatorul se află în spatele unui CGNAT, deoarece nu mai există acces direct din exterior către dispozitivul respectiv. În aceste situații sunt folosite diverse metode de NAT traversal (STUN, TURN, hole punching etc.), însă rezultatele pot varia în funcție de implementare.

Într-adevăr, atunci când există un IPv4 public disponibil, anumite scenarii care implică hosting de sesiuni, port forwarding, acces remote sau anumite aplicații P2P pot funcționa mai simplu și mai predictibil.

Mulțumesc pentru completare, este o precizare utilă pentru cei care citesc tutorialul.

Behind every connection, light moves in silence.

Da, un P2P în spatele unui CGNAT se va mișca mai lent decât pe o conexiune directă cu IPv4Public. Sau poate e doar o impresie proprie din observațiile constatate în diferite scenarii.

Aprecierea unui răspuns ajută o Comunitate și unește pasiuni!

Nu e doar o impresie, este o certitudine. Din cauza CGNAT-ului, ești parțial „izolat” în rețeaua P2P.

CGNAT-ul este o soluție de avarie a providerilor pentru a economisi adresele IPv4.

Behind every connection, light moves in silence.

Viper
Cunoscător certificat

Vezi că va fi foarte click-uit acest topic de către cei care sunt în zone cu o calitate îndoielnică a serviciului de internet fix.

Să fii pregătit doar 😁

Tocmai din acest motiv am specificat la început că optimizările prezentate pot îmbunătăți stabilitatea conexiunii, dar nu pot elimina limitele impuse de anumite condiții tehnice descrise mai sus.😊

Behind every connection, light moves in silence.

Viper
Cunoscător certificat

Ar trebui să fie fraza de deschidere. :)) my 2c.

Il pot face text-ul cu bold si mai colorat 😅

Behind every connection, light moves in silence.

Viper
Cunoscător certificat

Am făcut niște teste IPv4 Public vs DS-Lite, rutele alese sunt puțin diferite către unele destinații iar diferențele de latență către unele destinații sunt cel puțin hilare, latență mai mică prin DS-Lite, deși cu o diferență de doar 1..3ms max.

Sa îmi lași te rog si mie adresele. O să încerc să testez și eu diseară. 😊

Behind every connection, light moves in silence.